2009年1月23日金曜日

5年後への課題

(はじめに)

「ネットワークメディアアートとは何か、自分なりに定義しなさい。」

当講義名、カタカナが多くしかも長く、見ただけでは何をやっているのかよくわからないという印象があるのではないか。学外の人に自分の所属を「システムデザイン学部」とか「インダストリアルアートコース」と言った時と同じ反応のような。
これをそのまま課題とするわけではないが、別にインターネットや先端技術ばかりに関連性を求めた課題である必要はない気がする。インターネットも「ネットワーク」には違いないが、人と人の対面関係も「ネットワーク」であるはず。
課題の捉え方として「ネットワークって?」、「メディアアートって?」と思える側面があるものであってほしい。それがメインでも良いし、それがメインではなく課題を制作する中でそういう考えが浮かぶようなものでも(今までの課題もそう想定されていたのやもしれませんが)。

条件「5年後の」が曲者だが、そういう点ではあまり気にせず考えても良いだろう。私にはものすごい技術革新を想像するほどの想像力はないし、仮に期待したとしてもそれほどの革新が起こるかというと。5年後でも、寝ないで作業をしていれば疲れるだろうし、朝の電車は混んでいるだろうし。また技術がいくら発展しても、それに乗らないという選択肢も重要ではないか。
という姿勢で課題を考える。


(2009年時点での発想)

案1 「無関係→関係」・「関係→無関係」
youtubeに「MAD」とか「吹き替え」というものがアップされている。元の映像Aと元の音声aを分割し、映像Aに別の音声bをつけるといったものである。映像AもAのままではなく、編集されていたり。
このとき、映像と音楽には本来まったく関係がない。しかしその二つをつなげることによって、新しい価値が生み出される。しかもうっかり面白かったりする。
そういうことこそが、ネットワーク(ここではひとまず「つながりの線」とでも定義しようか)なのではないか。カメラと携帯を(物理的に)つなげたら新しいメールのやり取りができるようになったり、錦鯉と携帯を(テクスチャの面で)つなげたらデザインケータイになったり、みたいな前例を踏まえつつ考える。

ということで、一見関係がないと思われるもの同士の接続をする、「無関係の関係化」を課題に。(そのとき、もの同士の関係の度合をどう考えるかが重要になる)
ただし、これだけだと範囲が広すぎる・プロダクトデザインでもできそうな感があるので、その逆「関係の無関係化」とセットにする。

「関係の無関係化」は題材を「Eメールと対話」と指定。AさんとBさんが交わしたメールの文面を台本に起こして、実際のAさんBさんはその台本で会話をする。メールでの言葉と対面での言葉の違いから、問題が浮上するのではないか。言わばMADの逆で、Aさんの言葉aをAさんが、とBさんの言葉bをBさんが喋るという極めて普通なことが普通でなくなる、という体験を目指す。


案2 日記の時制を行き来する
こちらのブログは後期にあまり使わなかったために、今回の記事を書くにあたって、まず前期の記事を見ることから始まった(試験勉強をしようとすると部屋の片づけをしたくなるのと同じ理屈)。
自分で考えた内容である以上、面白いと思えるものもあるが、半年前の自分の考えは浅いと感じる方が強い。同じ自分だというのに、別モノのように感じてしまう。現在の自分と、半年前の別モノの自分がブログ記事によってつながる。多少嫌な感じで。
ブログが現れる前から、こういうことは写真や文集などによって起こっていた。それらは狭い範囲(学校・学年単位など)でしか所有されないが、ブログは違う。書き換えが可能という点でも。

ブログ記事は、考えが大きく変わった後でも、書いたときのまま保存・公開し続けなければいけないだろうか。確かに回顧も必要な体験であるし、今の考えは前の考えの上に成り立っているものだが。

以上の問題を踏まえ「ブログと時間」の新しい関係の形を提案せよ。という課題。



あとは、一日限りでも首都大と豊田駅を有線LANでつなぐ(LANケーブルをルーターで何回も延長、分岐させていく)とか。「つながり」を見える形に、またネット時代らしからぬ泥臭さの下に実践してほしい。

マッピング案

GoogleGroupに上げたものの再掲。補足つき。

***

どうしてもGoogleEarthやSecondLifeの意義を感じられない。
便利は便利としても、使わなければいけないものでもない。それを使うために時間を使っているのか、時間を使うためにそれを使っているのか。
情報を集めて表示するというマッピングの性質から、博物館展示との類似を見た。言わばGoogleEarthというウェブ上の博物館に収集された情報資料。世界中からアクセス、共有できる博物館。展示によって情報に新しい価値を生み出す場所。
以上のようなGoogleEarthの解釈から、マッピング案を三つ。


(案1)水面マッピング


↑マッピング以前の地球。


↑河川の水面を撮影した画像をマッピングしていく。水の透明度が低い(=水が汚れている)ほど、表示面積は大きくなる。


↑画像が集まっていくと日本全体を水が覆う。


(案2)地球の再認識


↑どこでもネットワークがつながる環境においては、地域特性がなくなる。情報を地球中に貼り付けていくことで、地球は地球でない何モノかになる。水面マッピングも同様(水面を貼り付ける→日本が沈没したかのように見える)。
赤い斑点(上の例では水玉模様を主題とするあのアーティストを意識)である必要はなく、様々な題材が考えられうる。半分地球で半分月、など。
地球は球体、ということをも疑う視点を目指す。またコラボレーション、ワークショップの形でのGoogleEarthの活用を検討。


(案3)佐藤vs鈴木マッピング



↑各市町村における「佐藤」姓、「鈴木」姓の世帯数を比べ、多い方の姓を表示する。佐藤と鈴木の国盗ゲーム的なマッピング。一番多い姓が佐藤か鈴木以外の時は空白になる。


↑ズームすると、全国規模での佐藤と鈴木の勢力図がわかる。(これらの分布は全てイメージ)

戦争はメディアを通じ、どこからでも報道される。しかしそれはイメージでしかない。
佐藤と鈴木、「多い姓」という漠然たるイメージが勝手に戦争を始めるマッピング。終わりなき不毛な戦いの記録。
実在しない事件の展示。

cf.讃岐醤油画資料館

2008年7月18日金曜日

課題・i-work

(はじめに)
テーマは「現実世界のworkをSecondLife上にトランスレートする」。本講義の最終課題ということで、今までの課題などのことも絡めていければと。

さて本題に移ろう。はじめに、SecondLife上にトランスレートしたいworkのテーマは「不便さ」である。本論は現在のネットワーク環境の「便利さ」を指摘し、そこから「不便さ」へと回帰すべき必然を指摘する。更に向かう先はコミュニケーションの問題である。ネットワークとは単なる通信網のことではない。それは人と人とのつながりをも意味するのだ。


(問題の整理・講義の経緯)
これまで、
・GoogleEarth(Maps)
・YouTube
・ViZiMo
・SecondLife
などのプラットフォームを使ってきたわけだが、使ってまず感じたのは「便利」ということである。たとえば路線検索一つをとっても、Googleのサービスは有料のソフトウェアに勝るものがある。
だが、便利とばかり安心していれようか。

たとえば、電気が途絶えたら。
ネット依存という言葉はあまり使いたくないが、これ以上便利にする必要があるのだろうか。それを考えた時、ViZiMoに触れることとなる。
操作上の不便さはあるが、無料のプラットフォームでこれだけのことができると思うと衝撃的であった。と同時に「実用」を意識していないと思った。

「技術→必需品に還元」
と思えたのがGoogleの一連のサービスで、対しViZiMoは

「技術→嗜好品に還元」
という印象だった。「これ以上便利にする必要があるのだろうか」という先の言葉を訂正しよう。「技術自体は進展していってほしいし、自然にそうなるだろう。ただ、それがどこに向くかが問題である。生活必需品に利用されるような便利さの必要性は感じない」と改めて思う。

ちなみに、初期の課題「GoogleMapsにほしい機能」で提案した『侵食地図』の時から何となしにこう思っていたようだ。『侵食地図』は表向き「便利」な装いであるが、主目的は「個人的な楽しみ」にある。それは「なくてもどうにかなる」ものである。
私は、これからの技術革新はそのようにシフトしていくのではと思っている。かつて銀行などで使われはじめた「便利」な技術としてのタッチパネルが、近頃では任天堂のゲーム機に利用されて人気を博しているという事実はそれを端的に示していると思える。

ViZiMoに触れた感覚としては、Googleはいまや必需品であるが、ViZiMoはそうでもないということだ。それは必要がないということでなく、「使いたいときに使える」ということである。安心感のあるものと言い換えてもよいだろう。


今回の課題では同様に、「したい時にする」感覚のworkを考えていきたい。


(i-miraikan体験)
前回の合同ワークショップでの話である。チームメンバーの一人が信条により携帯電話を所持しない人だったので、待ち合わせる際に少し苦労した覚えがある。
しかし、十数年前まではそれがスタンダードだった。「昔の人はどう待ち合わせをしていたのか」という話が出てきたほどであるが、今は便利すぎて余裕がないのではないかと思った(佐藤が悠長すぎるだけだろうか)。メールの返信が遅いことでイライラするとか。

ここで感じたのは、便利さを求めてそれが実現されても、結局また次の便利さを求めなければならないということ。SDカードなどどこまで小さくなることかと思う。しかし小さくしたところで紛失しやすいという問題も出てくる。
ある程度の不便を残しておけば、社会(というと大げさだが)は安定する気がする。
下北沢で「伝言板」的なものができ、人気なのもおそらくそこに理由があるのではないか。また似たようなwebサービスにTwitterがある。伝言板にしてもTwitterにしても、何か便利さを求めた上での成果物ではない。ある意味での「不便さ」が「楽しみ」につながるのではないか。


(問題のまとめ)
前二つの章より、「したい時にできて、不便を備えている」workをトランスレートするという流れに決定。

また、SecondLifeの特性を以下のように考えてみる。
1・飛行可能
2・容姿の変更が可能(服飾デザイナーなど、それを外部に委託する場合あり)
3・場所の移動が容易(検索機能が「便利」である)
4・ものをつくるためにお金が必要(このあたり「不便さ」につなげられそう。だが今回は処理しきれない問題のため保留)

着眼点としては、「3」をいかに不便にしていくかだろうか。


(具体的提案)
1・手渡し郵便配達員
検索で一気に目的地まで飛ぶ、をなくし、目的地まで歩く(または自転車などに乗る、自分の力で飛ぶ)。
歩く目的として、e-mailを届けるということを設定。

(手順)
1・送る側は「ちゃんと届くだろうか」と心配しながらメールをポストに入れる。
2・ポストに入れられたメールを、配達員が宛先まで向かう。
3・送られた側に到着。「手紙が来た」という驚き、感動がある。配達員とのコミュニケーションが生まれる。

(特徴)
メールは本来実体のない電子的なものだが、SecondLife上なら手紙の形を持たせられる。特別な用でのメールは装飾があるなどの演出が可能。
急ぎの用のメールが遅れた、ということのないように、指定日時までに到着しなかったら即送信されるなどの配慮が必要。
配達員は登録制。好きな時に出ればよい。もし一人も在中していなかったら自動的に即送信される。
cf.ポストペット

(また、この提案は他所での自分の提案(実現せず)を借りている。現実世界で行おうとしたものだが、SecondLife上の方がしっくりくると思ったため、再利用したことを述べておく)


↑空を飛んで届けにいくイメージ

2・床屋
容姿変更(ヘアスタイル)を自分でするのではなく、他人にやってもらう。
ただし、美容院ではなくあくまで「床屋」。

(手順)
1・客、指定されたメニューからヘアスタイルを選択。
2・主人、ヘアスタイルを変えていく。この際に結構時間がかかる。客に話しかける。
3・話している間、しくじることがある。

(特徴)
命令したことを正確に返してくるコンピューターの裏をかく。
また、主人と客のコミュニケーションを重視する。床屋とは元々そういう場所である。
自営業のため、自分の都合でよく休む。
これの類型で、「クセのある店主のラーメン屋」などあってもよい。



客「……」(画像に映っている方)
店主「ごめん、ついうっかり短くしすぎちまった」

(期待される効果、危惧される問題など)
不便さから生まれえる「楽しさ」については先から述べているとおりである。「特徴」のところで書いているような「コミュニケーション」効果も期待している。
どちらも不便さを顕在化させることによる提案なので、そのまま「不便」なだけと捉えられてしまう危険性が大である。SecondLife利用者が何を求めそれを利用しているのか、という点での調査が必要となるだろう。淀みない完璧な空間(など存在しえないと思うが)を求めている人が多ければ断念せざるをえないか。コミュニケーションをとりたくない人もいないわけではなさそうだ。その点では、郵便配達のような突然巻き込まれる可能性のあるものよりも、床屋のような任意参加性の方がやりやすいかと思われる。

あと賃金についてだが、目安がわからないためにまったく触れていない。「やりたい時に」ということを重視すれば、ボランティア活動のようなものでもよいかもしれない。SecondLife上でボランティア活動が行われているか、いかに金を得るかという情報が必要である。

(おわりに)
最初に書いたとおり、最終課題ということで、今までの課題を思い返して/見直してみた。そこで思うことは、どれもテーマが似ている気がすることである。一貫した軸と言えば軸なのだろうが、たまにはぶれてみることも必要である。
と書くと、いつも正統派のことばかりやってきたように見えてしまうので訂正しておこう。やっていることは常にルール違反スレスレのものや、変人じみたテーマばかりであった(自分の中では論理立てがなされ、ルールは成立しているし、ある種異常なテーマこそ衝撃だと思っているのでまったく問題なし)。i-miraikanについてはまさにルールを大幅に飛び抜けていた。その際は班員の皆さんに非常に迷惑をかけた。

ただ、いわゆる「正統」な感じを目指すよりも、自分の中での「正統」を持つことの方が重要な気がしている。ひとまずそれが完全に否定されるくらいの体験をするまでは。

まとまらないがこのあたりで、終わりとしたい。

2008年7月7日月曜日

課題・合同ワークショップ終了報告レポート

二、三週間に渡るデジタルハリウッド大学との合同ワークショップが終了。


(講評を聞いて)
色々と言われたわけだが、すべてには対応しきれないので特に気になったものについて少しばかり。


・どういう環境で生きてきたらこれが自己成長という発想になるのか(お台場立体映像)

前後関係もなくテキストだけで見ると嫌な感じにしかないが、真摯に受け止めなければならないことだと思った。
自分たちの考えが真っ向から否定された、というよりは伝わらなかった。

自分たちはアート・デザイン系大学の学生の思考を、人間皆共通の思考のように思ってはいないか。他班がつっこまれていたところでもあるが、一般の人とその手の学生の思考は必ずしも一致しない(絵を描こうと一般の人は思わない、というコメント)。むしろ乖離している気さえする。
自分の得意分野は大いにプレゼンに活用すべきだが、のめり込むとどんどん内に向いてしまうように思えた。
他の場面で言及のあった「主観と客観の行き来」が必要なのだと改めて思わされるコメントであった。
特に、お台場地域住民とか子どもとか、自分がそうでない立場に絡んだ提案をする際には非常に重要になってくるところだろう。


・ファンタジーならファンタジーで徹底(現在における実現性ほぼ皆無の一連の提案)

最初に「20XX年」的な近未来設定にしておけば混乱が生じなかっただろうとのこと。まったくそのとおり、というよりは違う感情。
プレゼンでは「現在の技術でいえば~」的なことも言っているし、『まちがいさがし展』は現在での実現性を高める意味での提案でもあるので、自分たちとしては意識せずとも現在での実現を想定していたのだ(お台場立体映像は除く/今にして考えれば非常に無謀、無計画な話である)。
といって、現在の技術で行うことは非常に難しい「ファンタジー」であるということを突き付けられた以上、方向性は変えなければならない。そういう観点では非常に納得のいくコメントだった。

講評会終了後の飲みの席で講評委員の先生方と話していて、『まちがいさがし展』は今回の提案とは別の視点からも掘り下げられるテーマと知る(「評価される」とまではいかない)。時代劇での史実と違うところをつっこむとか、歴史的裏付けや科学的裏付けでのまちがいさがしをする、というような。


(これらから考えたこととしての、提案の発展形)
ファンタジーならファンタジー。ファンタジーという言葉はどうもしっくりこないので「虚構」とする。
虚構で実現できる提案ならばと逆手に取り、完全な虚構として展開をする。虚構をテーマにする虚構として。

・お台場を舞台に繰り広げられるメタフィクションSF小説

今回の提案を行うにあたり少し調べたことに、お台場を舞台としたドラマやアニメーションがある。『踊る大捜査線』など。そこにあるTV局の放映する番組ということもあるのだが、お台場という場所は物語の舞台としてふさわしいのではないか。小説では、鈴木光司の『仄暗い水の底から』。その一篇では台場が出てきている。
小説という切り口になるのは、あまりアート・デザイン的にヴィジュアルヴィジュアルしたくないため。いつも思うことだけれど、私たちは文章で考えを伝える・伝えられることに不慣れではないか。デザイン提案を伝えるのは結局文章とことばだと思うので、そういう能力をつけるという意味でも必要なことかと思う。というのは今回、自班の映像中のキャプションが「まちがい」でなく「まちがえ」になっていることを指摘されたことにもよる。

というわけで「小説」としてみたわけなのだが、内容が問題である。
今回は対象とした館が科学系であることもあり、SFとする。

***
時にAD2100年
仮想世界と実世界の間の乖離をめぐり、壮大な相互補完プロジェクトが展開される。その中心地はお台場。
仮想世界に現れた歪みを探し修正していく作業の過程から、実世界に歪みが生じ、それらは実質的区別がなくなっていく。
実×仮想の混合空間は更なる歪みを生みだし、現実を侵食する。膨張していく歪み。
膨張した歪みは、偶然その場に居合わせた一人の男をその渦中へと巻き込む。巻き込まれた男はどうなったのか。

時にAD2008年
お台場に、一人の浮浪者が発見された。

***

……的なもの。本当に適当に思いつくまま走り書きといった感じなので、非常に荒削り提案。しかも館の話は直接的には関わってこない。内容如何によっては関わらせることは可能だろうが。

リサーチとして、先例となる小説の精読が必要。似たようなテーマのSFなどいくらでもありそうである。また、筒井康隆のメタフィクション作品は非常に参考になるところ。
また、お台場を舞台にした先例作品(小説に限らず)の鑑賞も必要だろう。

あと『O―diver』とか、思いつきでどうしようもなくさむい題をつけてみたり。なんというかもうほとんど個人的な趣味の領域に入ってきているのでこのあたりで。



(今回の反省点)
自班のプレゼンテーションはいかんせん不完全燃焼感が残る。テーマを完全にひとつに絞り込めば15分でもなんとかなったかもしれないが、今回はチーム全体としての提案ということを意識。結果としては15分に圧縮するのが難しい状況ではあったが、初の(他校を含む)グループワークの成果としては上々の提案が作れたのではないか。
ただしそれがうまく伝わったかと言えば、そうではない。まず自分が落ち着かなさすぎ。これは本当に問題。議論の時もこうだったのだろうかと思うと、班員の皆さんには申し訳ないとしか言いようがない。前段落までは結構肯定的に捉えてきたが、もしかしたら何も見えていないだけなのかもしれない。そういう視野の狭さがグループを最終的に悪い方向に持って行ってしまったのか。(公開しては読み直し文章を校正、としているうちに考えたこととして)

ただ、方法論としては独自性があったのではないか。企画展の提案をする、模型を作るなど、プレゼンをするということで言えば悪くはなかったと思う。実験精神。(結局は肯定する、という姿勢は改めるべきだろうかと文章を読み直し思う)

とにかく、今後に活かしていくべきはグループワークの感覚。一人でやるのとでは完成が全然違うという感覚、他者を知ることで改めて自分を知るという感覚。これはアート・デザインといったことでなくとも重要な感覚ではないか。(読み直してみると、単なる独りよがりのようにも思えてくるが……)

2008年6月19日木曜日

課題・ViZiMo(再)



前回のムービーはキャプションが小さく、また表示される時間も短かったため、改訂版をアップしました。内容自体はほぼ同じですが。
終わったからといって、改めるべき点を放置しておきたくなかったので。

2008年6月5日木曜日

課題・ViZiMo(3)

「pain-commu1」プレイ動画(下)。ゲームというよりはコミュニケーション空間の提案なので、どちらかというとストーリー仕立て。



キャラクターを囲う妙な箱によって、他者の姿が見え隠れしているこの空間。実はネットワークの世界そのものかもしれない。

課題・ViZiMo(2)

前回の「仮想世界の痛覚」を、多少アレンジして「pain-commu1」(ファイルは基本的にすべて半角英数にしているため、タイトルを日本語にできなかった)とした。

まずそれに至る経緯。
コメントや他の人の発表を聞きながら、前回浮上した問題点として、

・痛みをただ与える/与えられるだけで成立するか(単に人を殴っているだけと誤解を招かないか)
・痛みをどう表すか(血を思わせる表現に走るのは、安直かつViZiMoの世界観に合わないだろう)
・そもそも「痛み」のトランスレートというのはViZiMoの機能的にどうか

などが挙げられる。
しかし、前回のフィールド自体は中々抽象的で気に入っているので、似たような雰囲気のものを作ることとした。




また大きな変更点として、イベントの導入がある。これによって、点滅しているように見える壁面(次の記事に埋め込まれている動画参照)を作ることができた。どのようにしているかは、明日の発表などで詳しく話す機会があれば。